Strona Główna
FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Statystyki Rejestracja  Zaloguj  Album  Download

Poprzedni temat :: Następny temat
Tetsumon
Autor Wiadomość
Heihachiro 
Nolife Bezczelnik
Let me survive...


Exp: 50
Całkowity exp: 8980
Punkty Życia: 740/740
Chakra Fizyczna: 500/520
Chakra Duchowa: 550/570
Taijutsu: 40
Ninjutsu: 40
Genjutsu: 30
Inteligencja: 50
Siła: 30[90!]
Szybkość: 30[150!]
Wytrzymałość: 40
Znajomość Pieczęci: 30
RYO: 190
Pomógł: 1 raz
Wiek: 28
Dołączył: 25 Sty 2008
Posty: 866
Skąd: Hagane Gakure
Wysłany: 2009-08-14, 13:24   Tetsumon

Tetsumon


Liczebność Klanu: Około 40 osób, klan nieliczny, choć ceniony.

Ilość graczy: 4/4

Historia:
Założycielem klanu jest nikt inny, jak słynny Tetsumon Yamashira, jeden z najpotężniejszych szermierzy w historii, który swego czasu zajmował jedno z miejsc w organizacji zwanej, jako siedem mistrzów mieczy. Wedle tradycji klanowej Yamashira był człowiekiem pełnym sprzeczności, święcie wierzącym w potrzebę pokoju, a jednocześnie bezlitośnie zarzynającym każdego kto stanął na jego drodze. Ta sama tradycja mówi, iż Yamashira był człowiekiem zmęczonym panującymi w Kiri Gakure no sato tradycjami. Nie podobały mu się średniowieczne metody szkoleniowe, choć od czasów ucieczki Zabuzy przeszło 200 lat wcześniej wiele zmieniło się na lepsze. Pewnego dnia zaś Yamashira po prostu znikł, zostawiając po sobie pamiątkę w postaci ciał sześciu pozostałych mistrzów miecza. Uciekł z kraju otrzymując status Nukenina rangi S, choć nikt nigdy więcej o nim nie słyszał. Do teraz ogromną plamą na honorze całej wioski, jest istnienie człowieka, który zamordował sześciu jounin i po prostu zniknął.
Zniknął z historii powszechnej, gdyż klanowe kroniki mówią wyraźnie iż osiadł w jednej z małych górskich wiosek, na terytorium obecnego kraju szczytów, gdzie zajął się ogrodnictwem, oraz wypróbowywaniem kling produkowanych przez kowali najbliższych miast. W krótkim czasie osiągnął w okolicy znaczna pozycje, ciesząc się zasłużonym tytułem znawcy mieczy, oraz doskonałego probierza. Ożenił się z miłą kobietą o stwardniałych od pracy dłoniach, zaś w krótkim czasie doczekał się dwóch synów, którzy odziedziczyli po nim nie tylko interes, ale i talent shinobi. W dzien Yamashira oddawał się razem z synami ukochany zajęciom, w nocy zaś kiedy wszyscy spali uczył ich sztuki shinobi. Walki wręcz, szermierki, sztuki manipulacji chakrą, iluzji, oraz wiedzy starych mędrców. W krótkim czasie rodzina Tetsumon rozrosła się tworząc sporej wielkości klan probierców mieczy, genialnych szermierzy ukrywających zdolności shinobi przed resztą świata.
Cała sytuacja zmieniła się kiedy założono wioskę stali. Oto Tetsumon wreszcie zyskali możliwość ukazania swojej mocy shinobi... oraz próbowania najlepiej wykonanych mieczy w kraju. Kto by nie skorzystał?

Wygląd:
Właściwie nie ma żadnych znaków rozpoznawczych w stroju, poza tym że członkowie klanu zawsze, ale to zawsze mają ze sobą miecz. Każdy z nich posiada również trzy różne saye. Bitewną – czarną, którą dostaje z chwilą wstąpienia do klasy Wazamono; Codzienną – najczęściej z drewna pokrywanego białą farbą i lakierem bezbarwnym, tą dostaje razem z mieczem, oraz odświętną – drewnianą, szkarłatną ozdobioną złotymi znakami układającymi się w napis „Tetsumon”, na którą zgodnie z tradycją musi przeznaczyć pierwsze, zarobione 200 ryo.
Ich ciała nie mają żadnych tatuaży, nieodwołalnie. Każdy kto złamie ten zakaz jest bezsprzecznie wydalany z klanu, oraz traci broń.

Miecz, jego symbolika:
Opis wykuwania zaczerpnięty z „Usagi Yojimbo: Daisho (Book 9)” autorstwa Stana Sakai, tłumaczenia Jarosława Grzędowicza
Są dwa rodzaje rudy żelaza. Ruda kopalna i Żelazny Piasek: żelazo wypłukane przez górskie strumienie, zniesione w doliny i wymieszane z piachem. Ten pył to prawie czyste żelazo i łatwiej z nim pracować. Jednak czyste żelazo nie nadaje się na broń. Zbyt łatwo się odkształca i tępi. Trzeba dodać do niego węgla i utworzyć stal. Potrzebny jest węgiel drzewny. Kopie się głęboką jamę, a w niej układa warstwami – na przemian – rudę żelaza i węgiel. Na szczycie jamy pozostawia się komin, a resztę zabudowuje gliną i ziemią. Potem rozpala się ogień i przystępuje do wytapiania stali. Przez miesiąc, dzień i noc, kowale pompują powietrze, by karmić siedzącego pod ziemią smoka.
Wykuwanie miecza to akt religijny. Kuźnia musi zatem zostać oczyszczona zanim pojawi się w niej nowy metal.
W piecu umieszcza się małe kawałki metalu, które wkrótce połączą się w jedno... potem są kute i kształtowane bez końca. Kucie usuwa zanieczyszczenia, takie jak drobiny węgla drzewnego, które są wybijane uderzeniami młotów. Metal można wzbogacić pokrywając go gliną zmieszaną z sosnowym węglem. Potem powraca do ognia. Kucie także rozciąga płytkę metalu. Potem jest zginana i przekuwana na nowo do pożądanego kształtu. Zginanie płytki daje mieczowi siłę, jednak trzeba to robić ostrożnie. Przy nieuważnym kuciu lub składaniu mogą pojawić się skazy w stali, które zniszczą ostrze.
Na miecz potrzeba trzech rodzajów stali. Najtwardsza pójdzie na krawędź ostrza. Taką stal składa się pięćdziesiąt razy, co daje ponad trzydzieści dwa tysiące warstw. Miękka stal, która da rdzeniowi głowni elastyczność jest składana pięć razy. I jeszcze średnio twarda składana dziesięć razy, która utworzy boki i grzbiet klingi – elastyczna, ale i dość twarda by znieść ciosy wroga.
Węgiel musi mieć odpowiednią temperaturę, jeśli będzie za zimny metal nie utwardzi się dostatecznie, jeśli za gorący – metal stanie się zbyt kruchy.
Po długim szlifowaniu, skrobaniu i cyzelowaniu miecz jest prawie gotów. Wreszcie trzeba zahartować ostrze. To jest najświętsza część procesu. Pokrywam klingę cieniutką warstwą gliny. Następnie pogrążony w modlitwie rozgrzewam ją znowu. I zanurzam w wodzie...
Udało się! Doskonałe ostrze!
Po umieszczeniu na głowni znaku miecznika ostrze wędruje do polera, który poddaje je ostatecznej obróbce. Mistrz używa coraz bardziej miękkich kamieni polerskich. Aż ostatecznie wygładza ostrze delikatną pastą z kamiennego pyłu oraz papierem.
Wreszcie...

- Ach, sensei. Naprawdę wspaniała broń!
- Broń? Nie. To dusza samuraja!
Następnego dnia...
- Hatamoto naszego pana życzy sobie zamówić daisho.
- Proszę, wprowadźcie go i dajcie więcej herbaty...
- Sensei, jestem weteranem wielu bitew. Ściąłem dziesiątki głów, ale teraz potrzebuje nowej pary mieczy. Ostrość twoich kling słynie w całym kraju. Sprzedaj mi najlepszą parę, a obiecuje, że zrobię z nich dobry użytek.
- Nie zrozumieliśmy się. Jestem tylko marnym rzemieślnikiem, ale ja tworzę duszę samuraja. A nie narzędzia mordu! Idź do handlarza żelazem i kup sobie nóż rzeźnicki!
- Co?! Nikt nie ośmiela się tak do mnie mówić!
- Jestem nieugięty. Nie mam dla ciebie mieczy!
Hatamoto spojrzał groźnie na swojego rozmówcę, zaś jego oczy zdawały się strzelać iskrami. Mimo to nie napotkał nic innego ponad pogardę w jego oczach.
- Phi...
Drzwi zamknęły się z trzaskiem.
- Szkoda... straciłeś klienta, panie.
- Ty głupcze! Nie jestem chciwym na grosz kupcem! Miecz odzwierciedla najlepsze strony duszy samuraja. Ten tutaj bez względu na swoją pozycje nie był go wart. A teraz daj więcej herbaty...
- Tak panie...
Mijały dni...
- Co?! Odmawiasz sprzedania mi mieczy?! Co za arogancja!
- A kto chciałby kupić twoje zardzewiałe żelastwo?
- Ośmielasz się mnie znieważać? Uważasz, że nie jestem godzien twoich mieczy?!
Wreszcie... przed mistrzem pojawiła się dwójka. Rozmowę rozpoczęli tradycyjnym ukłonem
- Dziękujemy za twoją cierpliwość, sensei. Mój syn ma już niemal piętnaście lat. Wchodzi w wiek męski. Szuka mieczy, ponieważ wkrótce zawiąże kok.
- A co ty powiesz, młody człowieku?
- Sensei! Jestem niedoświadczony, ale zrobię wszystko, żeby być godnym mieczy.
Mistrz patrzył srogim wzrokiem na swojego młodego klienta, po chwili jednak jego twarz rozjaśnił tak rzadki uśmiech.

Choć wydaje się niemożliwym, aby shinobi – zwłaszcza żyjący z testowania mieczy - kultywowali stare tradycje wywodzące się z czasów samurajskich, tak właśnie jest i choć używają w walce jedynie pojedynczego miecza, to nadal oddają cześć tej śmiercionośnej broni.
Miecz jest dusza wojownika, utracić miecz po śmierci to jak umrzeć dwa razy, klinga samuraja jest wizualizacją jego najlepszych cech, w tradycji Tetsumon symbolizuje zarówno śmierć, której trzeba się wystrzegać, jak i długie życie – coś o co warto zabiegać. Jest niejako uprzedmiotowioną, ruchomą granicą pomiędzy życiem, a śmiercią i świętokradztwem jest obnażanie go na niewinnych. Powszechnie znane jest powiedzenie klanu tetsumon „Najczystsze dusze tkwią stale w pochwie”.
Zgodnie z tym każdy Tetsumon, który utracił miecz jest zobowiązany do jak najszybszego odnalezienia go wszelkimi dostępnymi mu środkami, ponadto uznawany jest za 'shirasaya', zmarłego bez żadnych praw.
Przy wszystkich tych zabiegach klinga, uznawana jest również za zwierciadło duszy, co sprawia, że ostrza Tetsumon najczęściej są bogato zdobione w motywy kojarzące się z konkretną osobą, czasem ukazujące jego najgłębsze tęsknoty, czy pragnienia, choć przeważnie ukazujące symbolicznie jego ulubione zajęcia. Przykładowo legendy twierdzą, iż założyciel Tetsumon Yamashira miał klingę ozdobioną wizerunkiem miecza, oraz motywami roślinnymi, co miało ukazywać zarówno jego oddanie broni siecznej, oraz umiłowanie do... hodowania roślin.
Czasem występują klingi wymalowane tylko na jeden, konkretny kolor i zgodnie z niepisaną tradycją unika się osób z czarnymi klingami. Popularną metodą ukazania niezadowolenia, bądź odmowy oddania córki jest podarowanie komuś wyszczerbionego tanto z czarną klingą.

Cechy charakteru:
Uparci i – co prowadzi do nielichych tarapatów – honorowi. Nigdy nie rzucają słów na wiatr, starając się wypełnić każdą umowę. Z drugiej strony jednak sprytni i zdeterminowani, zawsze składają przysięgi tak, aby w razie zmiany sytuacji mieli pole manewru.
Tolerują i walczą jedynie mieczami, oraz kunai. Ponadto jakby na przypieczętowanie przynależności do klanu każde dziecko zostaje zamknięte z rodzicem w zbrojowni klanu zaraz po tym, jak nauczy się raczkować. Stamtąd wypuszczają je dopiero wtedy, kiedy skaleczy się o jeden z przechowywanych bezpańskich mieczy, który to przechodzi na własność dziecka.

Hierarchia:

Shintou [dosł. Niedawno wykuty miecz]
Najniższa grupa w hierarchii klanu Tetsumon, należą do niej wszystkie dzieci klanu do czasu skończenia akademii. Zgodnie z prawem muszą wszędzie nosić ze sobą miecze, jednakże nie wolno im ściągnąć węzła wiążącego gardę, który uniemożliwia obnażenie ostrza. Nie mogą jeszcze uczestniczyć w ceremoniach tameshigiri, jednakże czynnie uczestniczą w przygotowaniach do nich.

Wazamono [dosł. Ostry miecz]
Najliczniejsza z grup, której członkiem zostaje się automatycznie z chwilą zdania egzaminu na genin. Posiadają prawo obnażania mieczy, jednakże poza ceremonią tameshigiri i wyjątkowymi sytuacjami mają stanowczy zakaz obnażania ich w klanowych dzielnicach. Dostępują zaszczytu testowania mieczy na słomianych snopkach, najlepsi zaś mają prawo uczestniczenia w przygotowaniach do tameshigiri wykonywanego na ciałach. Do ich obowiązków należy zdobywanie ciał potrzebnych do ceremonii.

Zantetsuken [dosł. Miecz będący w stanie przeciąć stal]
Elita rządząca klanem. Przeważnie składa się z 20 do 30 najpotężniejszych szermierzy w klanie. To oni wykonują zaszczytne tameshigiri na ciałach straconych przestępców, oni zawiązują pakty z poszczególnymi płatnerzami. Dostać się do tej grupy, to jak zostać bogiem, gdyż Tetsumon uznają nad sobą tylko Zantetsuken oraz aktualnie panującego dowódcę osady, zaś Zantetsuken są sobie równi dzięki krwi przelanej w obronie osady.

Shirasaya [dosł. Biała pochwa]
Mała grupa zwolnionych czasowo z obowiązków, na skutek utracenia przeznaczonej mu broni. Zgodne z tradycją, taka osoba jest czasowo uznawana za zmarłą i żadne jej uczynki, które prowadziły do odzyskania broni nie mogą być osądzane, przez to nikt nie może ukarać nikogo z Shirasaya za popełnione przezeń przestępstwa, mające na celu zbliżenie go do odzyskania miecza.

Moroha [dosł. ostrze obosieczne])
Oficjalnie nie istnieją, zaś rozpowszechnianie jakichkolwiek informacji o należących do tej grupy szermierzach, jest karane natychmiastową, nieodwołalną śmiercią, chyba że skazany udowodni w ciągu 30 minut od zatrzymania, iż bez ujawnienia informacji zginąłby on oraz jego wszyscy towarzysze, bądź osada zostałaby zniszczona.
W praktyce są, działającymi przy milczącej zgodzie przywódcy osady, oraz dowódcy ANBU, najtajniejszymi z agentów na wrogich terenach wkupującymi się w łaski innych poprzez dostarczanie na pozór najcenniejszych, choć obecnie mało znaczących informacji o ruchach Hagane, czy klanu. Znani na całym świecie, jako kryminaliści o randze S nie mają prawa do powrotu, niczym legendarny już Itachi Uchicha.

Specjalne zasady tworzenia postaci

Postać zaczyna z wakizashi, bądź kataną klanu Tetsumon, która może dowolnie ozdobić, w zamian jednak nie posiada żadnego innego ekwipunku, zaś ilość jej początkowego ryo jest o połowę niższa (dotyczy też postaci 'któryś z kolei').


Kekkei Genkai

Kekkei Genkai klanu rozwija się praktycznie od momentu urodzenia klanowicza i podzielony jest na 6 faz, które zawdzięczają swoje nazwy poszczególnym fazom pojedynku, choć na pierwszy rzut oka rozrzucone są w nieco przypadkowej kolejności. Publicznie wiadomo tylko, że w każdej fazie potomek Tetsumon uczy się odpowiednich technik kenjutsu przekazywanych z pokolenia na pokolenie w klanie, to zaś powoduje że sporo osób nie docenia probierców sądząc, że są klanem pozbawionym jakiegokolwiek bloodline. W praktyce jednak ograniczenia do więzów krwi istnieją i są największym skarbem klanu, pozwalającym zmienić broń w prawdziwą wizualizacje duszy wojownika.

Chiburi (strząsanie krwi z miecza), kenwoobiru (noszenie miecza), Kenwokiru (dobywanie miecza), Kiru (zabijać ('człowieka') ostrzem), Nanto (manewr wkładania miecza do pochwy).

Chiburi [dosł. Manewr strząsania krwi z miecza]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 0 – Każda postać zaczyna z tym poziomem KG.
Wymagania: brak.
Opis:
Pierwszy poziom kekkei genkai, będący tak naprawdę bardziej poziomem symbolicznym, osiąganym podczas ceremonii pierwszego cięcia, kiedy dopiero co raczkujące dziecko zamyka się w zbrojowni. Tam odnajduje swoją duszę, z którą wychodzi na światło dzienne, kiedy tylko naznaczy ją własną krwią.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Gracz dostaje wakizashi, lub katanę klanu Tetsumon.
Ponadto postać nie może używać innej broni niż jakiegoś rodzaju miecza (shikomizue, wakizashi, katana, kodachi itp.) bądź sztyletu (tanto, kunai itp.)


Kenwoobiru [dosł. Nosić Miecz]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 0 – Każda postać dostaje ten poziom darmowo, po wykonaniu swojej pierwszej misji na forum.
Wymagania: brak.
Opis:
Drugi, równie symboliczny co pierwszy, poziom kekkei genkai. Odblokowywany zostaje podczas małej ceremonii powitalnej po pierwszej misji, kiedy to genin publicznie nazywa swoją broń. W tym momencie dostaje dopiero oficjalnie przyjęty do Wazamono.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Odblokowuje możliwość nauki pewnych technik klanowych. Postać ma obowiązek nazwać swój miecz wybranym przez siebie imieniem. Dodatkowo jej umysł zaczyna pomału otwierać się na 'mowę stali'. Nic wielkiego, Tetsumon nie weźmie cudzej broni i nie zreferuje kto, kiedy i w jaki sposób nią walczył, jednakże dzięki trwającemu ponad 5 minut kontaktowi fizycznemu będzie w stanie określić czy ostrze jest stare, czy tylko stylizowane na takie. I czy należało do zabójcy, czy do spokojnego samuraja.


Kenwokiru [dosł. Dobywanie miecza]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 250 punktów doświadczenia.
Wymagania: 25 taijutsu, 25 inteligencji.
Opis:
Trzeci poziom szkolenia, umownie nazywanego kekkei genkai przez radę klanu Tetsumon. Ten poziom opiera się przede wszystkim na najróżniejszych sposobach dobywania miecza, różnic jakie pojawiają się w zależności od kata pod jakim noszona jest pochwa, czy nawet miejsca na ciele, do którego przytraczany jest miecz, dzięki czemu jest w stanie błyskawicznie dobyć miecza. Mówi się również, że na tym poziomie pojawia się więź między szermierzem, a jego mieczem.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Postać dostaje premię +20% do zablokowania, jeśli jej miecz nadal tkwi w pochwie.
Postać jest w stanie zawsze i wszędzie zlokalizować miecz przydzielony mu w dzieciństwie, niezależnie od tego jak wielka dzieli go odległość od niego.
Ponadto odblokowana zostaje możliwość nauki kolejnych technik klanowych.

Kiru [dosł. zabijać człowieka ostrzem]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 300 punktów doświadczenia.
Wymagania: 35 taijutsu, 30 inteligencji, znajomość anatomii, znajomość któregoś ze stylów walki klanu Tetsumon, Kenwokiru.
Opis:
Czwarty poziom szkolenia, podczas którego umacnia się więź szermierza z jego mieczem, zaś on sam zaczyna uczyć się najróżniejszych technik skutecznego zabijania.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Postać otrzymuje bonus do obrażeń zadawanych mieczem w wysokości Pierwsza cyfra inteligencji * 15. Nie znosi on bonusu z anatomii, z którym się sumuje.
Podczas ataków na punkty witalne, po wyliczeniu szansy na trafienie przeciwnika wzrasta ona o dodatkowe 10%.

Nanto [dosł. Wkładać miecz do pochwy]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 300 punktów doświadczenia.
Wymagania: 50 taijutsu, 40 inteligencji, Kiru.
Opis:
Ostateczny poziom wyszkolenia dostępny tylko dla najlepszych probierzy. Mówi się, że osoba która go zdobyła osiągnęła szczyt umiejętności szermierczych zostając bogiem kenjutsu.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Technika otwiera dostęp do wszystkich technik klanu Tetsumon.
Ponadto od tej pory dopóki szanse na trafienie wynoszą 0, lub więcej, zaś test trafienia się nie udał postać zacina przeciwnika zadając obrażenia równe taijutsu, bez żadnych bonusów wychodzących z którejkolwiek z technik, czy umiejętności.

Techniki

[Mowa stali]

Kaishi [dosł. Początek]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 100 punktów doświadczenia.
Wymagania: Kenwoobiru
Opis:
Umysł Tetsumon jeszcze bardziej otwiera się na mowę stali. Od teraz możliwe jest wyczuwanie nie tylko częstotliwości z jaką miecz zarzynał, gdyż umysł zaczyna wychwytywać również osobliwe myśli, które zostawił na niej właściciel.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Technika działa automatycznie przy kontakcie fizycznym z bronią i chwili skupienia (koło 5 minut), zaś jej działanie jest uzależnione od widzimisie mistrza gry. Czy właściciel tej broni przelał na nią wspomnienia związane z ukochaną? Swoje marzenia, dla których zabijał? Kolejne techniki zabijania?

Otakebi [dosł. Okrzyk bojowy]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 150 punktów doświadczenia.
Wymagania: Kenwoobiru, 25 inteligencji.
Opis:
Umysł Tetsumon jeszcze bardziej otwiera się na mowę stali, dzięki czemu jest w stanie usłyszeć cichutkie okrzyki bojowe, które wydobywają się z metalowej broni, kiedy przeciwnik wreszcie decyduje się na atak.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Technika działa automatycznie, kiedy przeciwnik rozpoczyna atak, użytkownik słyszy wtedy krzyk brzmiący, jak 'atak/zabij'. Dzięki temu jest w stanie określić kiedy nastąpi atak, co przekłada się na modyfikator +10% do obrony (unik/parowanie), oraz niemożliwość zaatakowania z ukrycia postaci. Technika działa tylko przeciw postaciom używającym broni stalowej.

Gaten [dosł. Zrozumienie]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Ofensywna
Koszt: 200 punktów doświadczenia.
Wymagania: Kenwokiru, Kaishi.
Punkty Skupienia: 1 PS (na zrozumienie, później 1 na atak)
Koszt chakry: 20 CF
Celność: (zależnie od MG z przedziału 5 do 15%) + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 2 PS + Inteligencja
Opis:
Dzięki znajomości mowy stali, oraz wieloletnim praktyką tameshigiri postać jest w stanie zobaczyć słabe punkty praktycznie każdego ostrza, z którym będzie walczyć dłużej niż 2 minuty (wymiana ciosów). Następnie jest w stanie wyprowadzić jeden kontrolowany atak, mający na celu zniszczenie broni.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Postać niszczy broń którą posługuje się przeciwnik, zadając mu przy tym Pierwsza Liczba Siły * 10 obrażeń.

Gunjikousai [dosł. Pożyczka Wojskowa]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 200 punktów doświadczenia, później 300 oraz 450 punktów doświadczenia jako dopłata.
Wymagania: Kenwokiru, ninjutsu 20, wytrzymałość 20.
Punkty Skupienia: 1 PS (na połączenie, później 0)
Opis:
Dzięki znajomości mowy stali, oraz połączeniu z własnym mieczem Tetsumon dostaje możliwość pożyczania siły od odłamka duszy, budzącego się w broni po obudzeniu Kenwokiru. Jest to najpotężniejsza, a zarazem najstraszniejsza technika w repertuarze Tetsumon.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Kenwokiru – nie wymaga dopłaty, jednakże każdy kolejny poziom Kekkei genkai wymaga dopłaty punktów doświadczenia.
Kiru wymaga dopłaty 300 punktów, zaś Nanto 400. Niemożliwe jest dokupienie Nanto bez dokupienia Kiru.
Efekt jest zależny od obudzonego poziomu kekkei genkai.
Kenwokiru – postać dostaje +5 do taijutsu, +5 do siły, oraz regeneruje 25 z obu chakr. Efekt mija po 5 minutach, wtedy też postać traci po 40 z obu chakr.
Kiru – postać dostaje + 15 do taijutsu i siły oraz +5 do szybkości. Do tego regeneruje 40 z obu chakr. Efekt mija po 5 minutach, wtedy też postać traci po 70 z obu chakr.
Nanto – postać dostaje +25 do taijutsu, siły, +15 do szybkości. Do tego regeneruje po 100 z obu chakr, ustaje wszelkie krwawienie. Efekt mija po 4 minutach, wtedy też aktualne hp, oraz chakry postaci redukowane jest do 40, ona sama otrzymuje status 'bliska śmierci'.


Style Walki:

Yamashira-ha Ittō-ryū
Ranga: C
Dostępność: Klan tetsumon
Rodzaj: TaiJutsu
Typ: Wspomagający
Koszt Expa: 150
Wymagania: Taijutsu 20, Szybkość 15
Opis:
Pierwszy z wielu styli walki pielęgnowanych w klanie Tetsumon, którego twórcą był wielki Yamashira, założyciel klanu. Styl opiera się na szerokich, szybkich wymachach.
Punkty skupienia: 0
Koszt chakry: 0
Pozostałe aspekty mechaniczne: Szanse trafienia w walce pojedynczym mieczem wzrastają o 15%

Katsuichi-ha Ittō-ryū
Ranga: B
Dostępność: Klan tetsumon
Rodzaj: TaiJutsu
Typ: Wspomagający
Koszt Expa: 250
Wymagania: Taijutsu 30, Szybkość 20, Inteligencja 25
Opis:
Drugi z wielu styli walki pielęgnowanych w klanie Tetsumon, którego twórcą był wielki Katsuichi, pierwszy probierca, który dostąpił zaszczytu opanowania Nanto. Styl stworzony został do walki z opancerzonymi przeciwnikami, przez co opiera się głównie na pchnięciach. Charakteryzuje się specyficzną postawą, użytkownik stoi z szeroko rozłożonymi nogami, w półprzysiadzie z obydwoma rękami na rękojeści miecza, którego klinga skierowana jest prostopadle do ciała na wysokości oczu.
Punkty skupienia: 0
Koszt chakry: 0
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Podczas walki z opancerzonym przeciwnikiem (pancerze 'kupne', chitynowe, czy stworzone z pokrywy ziemnej, nie dotyczy łuski, ani pancerzy z czystej chakry) szansa na trafienie wzrasta o 20%, zaś obrażenia nie są w żaden sposób redukowane.
W zamian podczas walki ze zwykłym przeciwnikiem styl zadaje o 40 punktów mniejsze obrażenia.

Jon-ha Ittō-ryū
Ranga: B
Dostępność: Klan tetsumon
Rodzaj: TaiJutsu
Typ: Wspomagający
Koszt Expa: 250
Wymagania: Taijutsu 30, Szybkość 20, Inteligencja 25
Opis:
Trzeci z wielu styli walki pielęgnowanych w klanie Tetsumon, którego twórcą był Jon, pogardzany przez wszystkich z powodu imienia szermierz, który za cel postawił sobie zwiększenie szans w walce przeciw włóczni. Styl opiera się głównie na połączeniu cięć, ze specyficznym ustawieniem ostrza – tak charakterystycznym do płazowania. Podczas walki postać skupia się nie tyle na atakowaniu, co na kontrowaniu ataków przeciwnika dążąc do wybicia mu włóczni i wyprowadzenia kontrataku.
Punkty skupienia: 0
Koszt chakry: 0
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Podczas walki z włócznikami postać nie otrzymuje żadnych redukcji szans na trafienie, czy obronę. Do tego podczas każdego udanego bloku postać ma 35% szansy na wytrącenie przeciwnikowi broni z ręki.

Cięcia Tameshigiri

Ittoryuu: Meian Ryuudou
Ranga: A
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 300
Wymagania: Taijutsu 45, Inteligencja 35, Kiru
Opis: Poziome cięcie wymagające ogromnej precyzji i skupienia. Jego głównym celem jest przełamanie obrony przeciwnika.
Punkty skupienia: 3 PS
Koszt chakry: 35 CF
Celność: 25 % + TaiJutsu + Inteligencja
Obrażenia: Normalne, jednakże jeśli cel broni się blokując bronią, bądź używając defensywnej techniki(zwykłe uniki się nie liczą) i wydając na to więcej niż 1 PS, na kościach obrażeń wypada maksymalny wynik, dodatkowo z modyfikatorem +3, a blok/technika zostaje przełamana.

Ryo Kuruma [dosł. Para kół]
Ranga: A
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 350
Wymagania: Taijutsu 45, Siła 30, Kiru
Opis: Pierwsze z osiemnastu przepisowych cięć stosowanych podczas tameshigiri odbywających się na ludzkim ciele, ponadto najtrudniejsze z nich. Polega na natychmiastowym przecięciu człowieka wzdłuż osi poziomej przez najgrubszy odcinek kręgosłupa nieco nad biodrami.
Punkty skupienia: 2 PS
Koszt chakry: 30 CF
Celność: 15 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 3 PS + Szybkość
Obrażenia: (Pierwsza cyfra siły + pierwsza cyfra taijutsu + k10) * 15
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Szansa na przecięcie przeciwnika na 2 części wynosi 35% i zwiększa się o 5% na każde 50 punktów obrażeń powyżej 200.
Jeśli przeciwnik szczęśliwie zda test, należy wykonać drugi, gdyż istnieje 70% szans iż utraci on kontrolę nad nogami.


Sodesuri [dosł. Cięcie rękawa]
Ranga: B
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 220
Wymagania: Taijutsu 30, Siła 30, Kiru
Opis: Osiemnaste z osiemnastu przepisowych cięć stosowanych podczas tameshigiri odbywających się na ludzkim ciele, ponadto najłatwiejsze z nich. Polega na odcięciu ręki.
Punkty skupienia: 2 PS
Koszt chakry: 30 CF
Celność: 15 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 3 PS + Szybkość
Obrażenia: Taijutsu * 2
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Szansa na odcięcie przeciwnikowi ręki wynosi 25% i zwiększa się o 5% na każde 20 punktów obrażeń powyżej 50.


Kasumi
Ranga: B
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 180
Wymagania: Taijutsu 20, Kiru
Opis: Jeden z wielu układów cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami. Są to dwa, następujące po sobie cięcia poziome. Drugie trochę powyżej pierwszego – przynajmniej w teorii – rozcina na kolejne dwie części właśnie spadający fragment.
Punkty skupienia: 1 PS
Koszt chakry: 10 CF
Celność: 5 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 2 PS + Szybkość, 3 PS + inteligencja
Obrażenia: Obrażenia z miecza + (k10 *4)
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Cięcia są liczone jako jeden atak, jeśli pierwsze cięcie nie wejdzie drugie też nie.

Mizu Gaeshi
Ranga: B
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 180
Wymagania: Taijutsu 20, Kiru
Opis: Jeden z wielu układów cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami. Są to dwa, następujące po sobie cięcia. Pierwsze poziome z lewej do prawej strony, drugie następujące po nim, poziome ma rozcinać na kolejne dwie części właśnie spadający fragment.
Punkty skupienia: 1 PS
Koszt chakry: 15 CF
Celność: 20 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 2 PS + Szybkość, 3 PS + inteligencja
Obrażenia: Obrażenia z miecza + (k6 *4)
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Cięcia są liczone jako jeden atak, jeśli pierwsze cięcie nie wejdzie drugie też nie.

Kihon-toho [dosł. Podstawowy wzór cięcia]
Ranga: B
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 150
Wymagania: Taijutsu 25.
Opis: Jeden z wielu układów cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami. Cięcie poprzeczne w dół, po którym następuje błyskawiczne cięcie poprzecznie w górę, układ kończy cięcie poziome z prawej do lewej.
Punkty skupienia: 1 PS
Koszt chakry: 30 CF
Celność: 10 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności:2 PS + szybkość 3 PS + inteligencja
Obrażenia: Suma kolejnych trzech rzutów na obrażenia od użytego miecza.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Cięcia są liczone jako jeden atak, jeśli nie wejdzie jedno to nie wychodzą wszystkie.

Tsubame gaeshi
Ranga: A
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 300
Wymagania: Taijutsu 45, Inteligencja 30, Szybkość 20, Kiru
Opis: Jeden z wielu układów cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami, który niektórzy wywodzą od sztuki iai. Układ zaczyna się wyciągnięciem miecza z pochwy, po czym cięciu w dół na ukos z lewej do prawej, następnie cięcie w górę na ukos z prawej do lewej, a później zanim fragmenty posypią się dwa cięcia poziome: z lewej do prawej ponad drugim cięciem ukośnym, oraz z prawej do lewej poniżej drugiego cięcia ukośnego.
Punkty skupienia: 2 PS
Koszt chakry: 35 CF
Celność: 25 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 3 PS + Szybkość
Obrażenia: Suma czterech kolejnych rzutów na obrażenia od użytego miecza, oraz liczby określającej taijutsu użytkownika.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Przeciwnik jest traktowany, jakby nie spodziewał się ataku (czego nie wliczono w celność), ponadto cięcia liczone są jako pojedynczy atak, jeśli nie wejdzie jedno to nie wchodzą wszystkie.


Yoko narabi
Ranga: B
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 180
Wymagania: Taijutsu 20
Opis: Jedno z wielu cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami, przecinające jednocześnie wielu przeciwników. Stosowane jest Yoko Narabi poprzeczne, albo od góry, albo z dołu, albo poziome.
Punkty skupienia: 1 PS
Koszt chakry: 20 CF
Celność: 15 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 2 PS + Szybkość, 3PS + inteligencja
Obrażenia: (Obrażenia od używanego miecza + taijutsu)
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Cięcie sięga pierwsza liczba inteligencji przeciwników w zasięgu szermierza.

Dodan
Ranga: C
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Kenjutsu
Typ: Ofensywny
Koszt Expa: 180
Wymagania: Taijutsu 30, Siła 30, Kiru
Opis: Jedno z wielu cięć stosowanych podczas tameshigiri na zwiniętych matach tatami jest to pojedyncze, potężne cięcie pionowo od góry. W wersji ćwiczebnej rozcina wiele położonych na siebie mat ćwiczebnych... na polu bitwy rany zadane tym cięciem przypominają raczej rany rąbane od potężnego topora, nie katany...
Punkty skupienia: 1 PS
Koszt chakry: 30 CF
Celność: 15 % + TaiJutsu
Wspomaganie celności: 2 PS + Szybkość, 3 PS + inteligencja
Obrażenia: (Pierwsza cyfra siły + 2k12) x 10
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Żadne pancerze nie dają przeciwnikowi premii do obrony

Techniki związane z mieczami

Sayawoharau [dosł. Dobyć miecza]
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 400 punktów doświadczenia,
Wymagania: Ninjutsu 40, dowolna elementarna manipulacja, Kiru.
Punkty Skupienia: 1 PS (na stworzenie, później 0)
Koszt chakry: 50 z obu chakr (zmiana)
Opis:
Jedna z najciekawszych technik klanu Tetsumon, a przy tym – obok pożyczenia - najważniejsza z technik wykorzystujących więź pomiędzy szermierzem, a jego ostrzem. Pozwala niejako wydobyć na światło dzienne prawdziwą formę duszy wyzwalającego technikę, ponadto otwiera drogę do kolejnych technik.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Każdy miecz zmienia się w zależności od żywiołu:
Katon – klinga zmienia kolor na szkarłatny, zaś jej temperatura podnosi się do 100 stopni. Obrażenia wzrastają o 20 punktów, zaś ubranie na przeciwniku może się zapalić, bądź stopić zadając odpowiednio obrażenia.
Fuuton – klinga staje się niematerialna, niczym „klinga” przyzywana przez Kaze no Yaiba. Postać otrzymuje modyfikator + 20% do trafienia.
Suiton – klinga zmienia kolor na lazurowy, dodatkowo klinga sprawia wrażenie 'wilgotnej' dzięki czemu jest w stanie uśmierzać ból zadany technikami katon (jednorazowa regeneracja 20 hp za przyłożenie).
Doton – klinga zmienia kolor na brązowo zielony, i staje się niezniszczalna dla postaci o niższej sile niż ninjutsu użytkownika, obrażenia wzrastają o 20 punktów.
Raiton – klinga zmienia kolor na złotawo srebrny, przeciwnik otrzymuje modyfikator -10% do obrony i trafienia, za każde dodatkowe obrażenia.

Katon: Hiramekasu
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 80 punktów doświadczenia,
Wymagania: Sayawoharau, elementarna manipulacja ogień
Punkty Skupienia: 1 PS ( zapalenie, potem 0)
Koszt chakry: 10 z obu chakr na 10 minut
[/b]Opis:[/b]
Technika wykonywana tylko z aktywnym żywiołem katon, polega na zapaleniu klingi specjalnym ogniem, który nie grzeje.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Miecz zaczyna działać, jak pochodnia rozświetlając obszar w promieniu pierwsza liczba ninjutsu*2 metrów.

Raiton: Hiramekasu
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Wspomagająca
Koszt: 80 punktów doświadczenia,
Wymagania: Sayawoharau, elementarna manipulacja błyskawica
Punkty Skupienia: 1 PS (zapalenie, potem 0)
Koszt chakry: 10 z obu chakr na 10 minut
Opis:
Technika wykonywana tylko z aktywnym żywiołem raiton, polega na wznieceniu na ostrzu iskier, które nie rażą.
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Miecz zaczyna działać, jak pochodnia rozświetlając obszar w promieniu pierwsza liczba ninjutsu*2 metrów.

Soshi Juudan
Ranga: nie dotyczy
Dostępność: Klan Tetsumon
Rodzaj: Rozwinięcie Kekkei Genkai
Typ: Obronna
Koszt: 280 punktów doświadczenia,
Wymagania: Sayawoharau,
Punkty Skupienia: 2
Koszt chakry: ½ rozcinanej techniki.
Opis:
Chyba najbardziej efektywna spośród technik Klanu Tetsumon polegająca na skontrowaniu każdej wrogiej techniki ninjutsu poprzez rozcięcie jej. Następuje miłe dla ucha 'ciach', jeszcze milsze dla oczu wybuchy, bądź wzbicie kurzu, gdy fragmenty techniki uderzają po obu stronach użytkownika, oraz miła dla serca satysfakcja na widok przerażonej twarzy przeciwnika. Czego chcieć więcej?
Pozostałe aspekty mechaniczne:
Szansa na rozcięcie techniki obliczana jest ze wzoru (10 + Ninjutsu użytkownika + Taijutsu użytkownika) – (Ninjutsu wroga + Współczynnik rangi techniki).
Współczynnik rangi techniki:
D = 5; C = 10; B = 15; A = 20; S = 25.
Następnie wykonywany jest typowy test. Jeśli uda się to wroga technika zostaje 'rozcięta', użytkownik zaś pozostaje nietknięty. W przypadku porażki użytkownik dostaje pełne obrażenia.
Rozciąć można tylko technikę żywiołu nad którym dominuje żywioł miecza (ten w którym mamy elementarną manipulacje).
Tj. Posiadacze miecza katon mogą rozcinać techniki fuuton;
Posiadacze miecza suiton mogą rozcinać techniki katon;
Posiadacze miecza doton mogą rozcinać techniki suiton;
Posiadacze miecza raiton mogą rozcinać techniki doton;
Posiadacze miecza fuuton mogą rozcinać techniki raiton.

Ekwipunek:

Wakizashi Tetsumon
Cena Broni: Nie dotyczy, broń dostaje się przy tworzeniu postaci.
Wymaganiai: Brak
Opis:
Zdobienia pozostają w gestii gracza, czy chce jakieś czy nie.
Mechanika: Obrażenia są równe (Pierwsza cyfra siły + k6 + 1) x 10. Ostrze dość krókie.

Katana Tetsumon
Cena Broni: Nie dotyczy, broń dostaje się przy tworzeniu postaci.
Wymaganiai: Brak
Opis:
Zdobienia pozostają w gestii gracza, czy chce jakieś czy nie. Ostrze 70 cm.
Mechanika: Obrażenia są równe (Pierwsza cyfra siły + k8 + 2) x 10.
_________________
STAN FIZYCZNY: Pijany
STAN PSYCHICZNY: Pijany
WZ: -10 [5CF/3 tury]
Qi: 100/100

Karta Postaci

Theme Song
Tora Song
Madness Begins


 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template bLock v 0.2 modified by Nasedo

| | Darmowe fora | Reklama
Toplista Naruto - Power of ninja ..::NARUTO-ZONE::.. PBF - Toplista gier PBF .: ANIME TOP100 :. TopLista Naj Stron ANIME I MANGI
Strona wygenerowana w 0.06 sekundy. Zapytań do SQL: 12